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《暗黑破坏神:不朽》自发布至今,更有了众多玩家的注目。虽然今年的暴雪嘉年华上我们体验了一回游戏的新试玩版,但是玩家们能得知的新消息并不多。
近日,我们幸运地专访了游戏的主设计师Wyatt,他为我们共享了游戏中的更好内容和细节。其他涉及策划专访:来自暗黑破坏神不朽研发组的一封信 关于游戏上线与模式原作Q:这是网易与暴雪首次牵头制作游戏,这次合作的感觉如何,有什么类似的经历可以共享一下吗?Wyatt:我们的合作是十分大力的。网易是一家享有众多优势的公司,暴雪也是。强强合力,我们正在制作一款面向全球玩家的高质量游戏。
Q:在这样的合作之下,双方各自扮演着怎样的角色呢?Wyatt:我们是典型的联合开发,在游戏研发的整个过程中都是密切合作的。Q:安卓与IOS平台的游戏数据不会互通吗?Wyatt:是的。Q:游戏不会针对中国市场展开尤其自定义吗?Wyatt:这是一款暴雪游戏,我们的目的是为全世界的玩家获取一款高质量的游戏。Q:《暗黑破坏神:不朽》目前的开发进度如何? 我们不会在近期看见更加多新的内容吗?比如新的职业?Wyatt:游戏开发进展成功。
今年的暴雪嘉年华上,我们第一次对外开放了猎魔人的试玩版。在过去的一年里,我们之后致力于研发野外区域,地下城,道具,怪物和技能。其中让我们激动的,近期特色之一就是神威技的登场了。
当你用于基础反击时,你不会渐渐为神威技蓄力。当神威技的蓄力条积满时,你可以转录它,在短时间内转入一个超强能状态。这从某个程度上来说减少了游戏的策略性,同时也给了玩家他们可以确实掌控战场的机会。
Wyatt:我们也致力于传奇装备的前进工作。我们在今年的暴雪嘉年华上展现出了一些传奇装备。《暗黑破坏神:不朽》里的传奇装备与《暗黑破坏神:锯之镰》里的很相近。
这些传奇装备能获取玩家十分有意思的技能转变,玩家确实意义上去转变他们的角色玩法。Q:《暗黑3》此前发售了Switch版本,《不朽》的游戏体验不会与之相似吗?Wyatt:我们对暗黑3在switch上的顺利发售非常高兴,因为这证明了每个人都可以在随时随地装载的便携平台上确实体验暗黑游戏的魅力。暗黑破坏神不朽将之后沿袭这个优点,并将把暗黑带回新的平台。
对于新的玩家来讲,不朽是一条全新的故事线,介于暗黑2和暗黑3,是这一段不为人知的20年历史首次被揭露。不朽也被设计成一款完全的移动MMO体验的游戏,这意味著你和其他玩家的线上交互以及和朋友和公会的对话将不会沦为游戏体验中十分有意义的一部分。Q:系列作品的精髓在于各种装备符文的配上,《暗黑破坏神:不朽》不会会承继这一点,与暗黑其他作品的差异点在哪里呢?Wyatt:在整个暗黑系列中,每款游戏都有对技能有所不同的演译。
暗黑3是第一款引进技能符文的游戏,它容许玩家在基本技能之外订做自己的技能,而在暗黑不朽中,玩家将通过传奇物品来自定义技能而非技能符文。这与我们在《暗黑破坏神:锯之镰》中采行的方法十分相似:你可以通过传奇物品来明显的转变你的技能的展现出。Q:目前很多手游都特别强调社交元素,《不朽》否不会重新加入这个浪潮?不会有突破性的创意吗?Wyatt:《暗黑破坏神:不朽》将充分利用线上社交体验。
在这里我们将获取各种各样的社交方式。当你在探寻不得而知世界时,你可以与陌生人展开随机对话,甚至有时你们可以一起参与世界活动。在威斯特玛,你可以和其他的玩家见面并相聚在城市的核心区区。
除了世界交互之外,我们也在规划一些新的系统,比如你的朋友列表和获取更加深度社交的公会系统。我们还有更加多社交互动的计划,在游戏相似alpha测试时会一一告诉他大家。Q:作为一款手游,微交易方面也不会是玩家比较关心的内容,可以聊聊吗?Wyatt:我们的首要焦点是发售一款确实的暗黑游戏。话虽如此,我们告诉收费模式是很多玩家十分关心的问题,所以我们正在花上时间把它作好。
现在共享这些细节还为时过早,但我们期望建构一款玩家在未来多年都讨厌和反对的暗黑游戏。我们计划通过建构一个游戏内生态系统来构建这个目标。
这个生态系统将符合并青睐所有类型的玩家,从我们最铁杆的的暗黑破坏神老玩家到那些第一次探寻避难之地的玩家。
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